quarta-feira, 26 de dezembro de 2012

Commandos 2: Men of Courage (detonado)


Capa de Commandos 2: Men of Courage

Comandos Teclado

TeclaAção
Alt+ botão esquerdo ou direito do mouseRotacionar câmera
Setas direcionaisMovimento da câmera
F2 à F7Câmeras múltiplas
~Mostrar/Ocultar interface
TabCampo de visão do inimigo
F9Mapa
F10Mostrar itens interativos no mapa
F11Mostrar inimigos no mapa
Barra de espaçoRastejar/Ficar de pé
1Tiny
2Duke
3Fins
4Inferno
5Tread
6Spooky
7Natasha
8Lupin
9Whiskey/ Wilson
0Cancelar seleção
ASniper Rifle/ Granada/ Seringa/ Soltar Spike/ Pá/ Faca
BBinóculos/ Mergulhar/ Submergir
CKit de primeiros socorros
DVestir roupas/ Armadilha de cabo/ Detector de minas/ Roubar item dos inimigos
EEscada de corda/ Dar ordem para ir/ Comida de peixe
FRifle
GPistola
HApito/ Soltar Whiskey
ICortador de Arame
JVestir roupas habituais
KZodiak/ Bazuka/ Granada de fumaça
LArpão/ Maçarico/ Lençóis
MSubmetralhadora
NSoníferos
OMinas/ Granada de Gás
PGolpear com garrafa/ Armadilha/ Mina anti-tanque
QGolpear/ Olhar sobre a água/ Olhar debaixo d???água
RChamariz
SBomba com controle remoto/ abridor de fechaduras/ Batom/ Dar ordens/ Coquetel molotov/ Gancho de alpinista/ Enterrar
TMaço de cigarros
UVestir uniforme
VComida enlatada
WExaminar
XSair de.../Modo de ataque
YBomba com tempo
ZOrdenar para olhar/ Maçarico


^
TRAINING CAMP 1

Com qualquer um dos commandos, nocauteie o guarda mais próximo. Faça Inferno amordaçar e carregar o guarda até o canto onde a fase foi iniciada. Faça o mesmo com os outros três guardas. 

Suba no poste com Lupin, pendure-se nos fios e desça no poste seguinte. Há um guarda próximo da caixa metálica, entretanto o cenário esconde uma passagem alternativa, contorne o guarda pela direita passando por baixo dos galhos das árvores. Apanhe um cortador de arame e duas granadas dentro da caixa, lembrando que o abridor de fechaduras será necessário para abri-la. 

Entregue os itens a Inferno, ordene que ele corte a cerca de arame farpado. Localize as minas através do detector de minas e desative-as. Pegue um kit de primeiros socorros dentro de uma caixa à esquerda da pista. 

Amarre o guarda que vigiava a caixa metálica e jogue uma granada no grupo de inimigos à esquerda. 

^
TRAINING CAMP 2

Veja o campo de visão no inimigo 1, quando ele não estiver vendo o soldado 2, mate ou amarre o segundo soldado e esconda-o onde a fase se iniciou. 

Controle Inferno, jogue o maço de cigarros no local onde o soldado 1 possa ver (verde mais escuro). Quando ele se aproximar para apanhar os cigarros, nocauteie e deixe-o no mesmo local dos outros commandos. Fica restando o soldado 3, antes de apanha-lo coloque o campo de visão no oficial. 

O oficial está com a chave da casa, caminhe pela extremidade inferior do mapa, esconda-se atrás do muro e aguarde o momento certo de atacar. Deixe-o no local de sempre, examine o corpo e apanhe a chave. 

Os soldados na escada deverão ser tirados de ação individualmente e sem chamar a atenção dos demais. 

Detone os três inimigos da esquerda, pegue alguns suprimentos dentro da caixa, fale com os soldados aliados, mate os dois inimigos que guardam a entrada da casa. Em seguida, mate os inimigos do lado esquerdo da casa pegando-os pelas costas. 

Examine uma caixa nas proximidades do presente local, recolha e entregue coquetéis molotov para Tread e granadas para Inferno. 

Entre na casa, elimine os dois inimigos que lá dentro estão, informe seu QG através do rádio inimigo e pegue uma bomba e uma mina terrestre antes de sair da casa. 

A bomba e a mina também deverão ser entregues ao Inferno para que ele as coloque no lugar mostrado na foto. Com Tiny, mova o tambor ao lado da casa para próximo da bomba. 

Posicione todos os seus commandos junto dos soldados aliados e faça-os se deitar. Quando estiver pronto, clique no ícone ???Lançar Invasão???. 

Um pelotão de soldados inimigos lançará uma investida para sucumbir seu grupo. Detone a bomba visando destruir uma quantia significativa de inimigos. Jogue os coquetéis molotov e granadas e deixe os soldados aliados se encarreguem do resto. 

A mina, se estiver colocada corretamente, destruirá o tanque. 

^
NIGHT OF THE WOLVES

Desvie das minas aquáticas e do farol e chegue neste local. Entre na porta direita, fale com um cara da resistência francesa e ele dará Whiskey, um cachorro, a você. Coloque-o em sua mochila. 

Saia pela mesma porta e entre no galpão em frente. Golpeie os guardas, converse com Natasha e examine o armário que abriga um kit de primeiros socorros e a peça 1 do quebra-cabeça. Com Natasha, pegue comida de cachorro dentro de uma caixa, soníferos na prateleira e um cortador de arame com o segundo guarda. Entre na sala de comando e acione o switch para desligar a cerca elétrica. 

Saia do galpão, siga para a direita , corte a cerca, caminhe por alguns instantes, mescle comida de cachorro com sonífero e jogue no chão. O cão de guarda logo adormecerá. 

Corte a cerca seguinte, no interior da instalação adjacente à cerca encontra-se um móvel com a peça 2 do quebra-cabeça. Entre na outra instalação coloque sonífero no engradado de vinho, aguarde os soldados beberem, examine o corpo do assistente do general e apanhe a chave do escritório. Pegue duas garrafas de vinho e a peça 3 do quebra-cabeça antes de sair. 

O general não poderá vê-la ou a reconhecerá, portanto chame-o utilizando o telefone da instalação, com dois guardas vigiando uma entrada, e não se esqueça de pegar as duas últimas peças do quebra-cabeças. 

Quando o general sair de seu escritório, coloque uma garrafa de vinho com sonífero em sua porta. Espere-o apanhar e consumir o vinho, entre no escritório, não deixe que o oficial a veja, jogue outra garrafa de vinho no chão de modo que ela possa ser avistada. Dica: A vantagem de usar soníferos em vez de pancadas é que o primeiro dura muito mais tempo. 

Somente Lupin pode abrir o cofre e você deverá conduzi-lo até o local: saia do galpão, suba em seu teto escalando a parede, desvie das sentinelas e faça o mesmo trajeto de Natasha. Empregue o abridor de fechaduras para destrancar o cofre e apanhe a máquina Enigma e documentos. 

Com Natasha, vá até a entrada principal do forte, entre na guarita e use o rádio. 

Com Lupin, saia do escritório, siga para a direita, rotacione a câmera visando ver três janelas na instalação junto ao muro, entre em qualquer uma delas e esconda-se embaixo do 
beliche. 

^
BONUS MISSION 1

Faça Inferno golpear o soldado imóvel quando o outro se afastar, leve-o para o canto e pegue um maço de cigarros. Jogue o cigarro na parte inferior da tela, um soldado logo irá apanha-lo, elimine-o neste momento. 

Suba no poste com Lupin, deslize pelos fios e desça no terceiro poste. Pegue o detector de minas e o cortador de arame na primeira caixa. Coloque a visão no soldado direito, passe despercebido por ele e pegue algumas granadas na segunda caixa. Volte pelos fios 
do poste e entregue tudo a Inferno. 

Mova Inferno para a extrema esquerda do muro, fique deitado no chão, jogue uma granada no grupo de cinco soldados, a explosão chamará a tenção dos demais soldados que virão para o 
local, aproveite o momento e jogue mais granadas. 

Corte a cerca, desative as minas terrestres e fuja no veículo estacionado embaixo da árvore. 

^
DAS BOOT, SILENT KILLERS

Vista a roupa de mergulho em Fins, mergulhe e desative todas as minas subaquáticas. Siga para a margem direita do mar e elimine o guarda. 

Fique sobre a plataforma da esquerda, não tente matar o guarda, jogue o gancho de alpinista no canto do muro e escale-o. Elimine os inimigos indicados na foto. 

Com Spooky, vista a roupa do primeiro guarda eliminado por Fins, suba pelo gancho de alpinista, dê duas injeções no carcereiro e roube a chave da prisão. 

Desça pela escada, entre no interior da instalação que estava sob você, vá para a plataforma 2-3, encontre uma instalação com um vigia na entrada, liberte os marinheiros. Dica: Mate todos os inimigos desta plataforma, inclusive dentro das duas instalações, e o que está sobre o submarino também. 

Entre na outra instalação da plataforma 2-3, mate os inimigos como foi mencionado anteriormente, liberte o capitão, pegue alguns papéis com códigos e abra o portão de saída do submarino. 

Os prisioneiros (capitão e marinheiros), agora libertados, deverão ser encaminhados para o interior do submarino, mas primeiro, entre no submarino pela escotilha próxima da popa e elimine o soldado do compartimento. 

Saia da instalação atual, vasculhe as construções da base e recolha cinco bombas. 
Recorda-se do rádio usado na fase anterior, chame o boina-verde através dele, não clique ainda no ícone para definir o local de aterrissagem do pára-quedas. 

Siga, com Inferno, para a margem direita do mar, corte as cercas, desarme as minas terrestres, nocauteie o oficial e os outros dois soldados.

Novamente com Spooky, aproxime-se do portão de madeira avistado por Inferno, entre na guarita do lado esquerdo do portão, acione o switch para abri-lo, entregue as bombas para 
Inferno e ordene que ambos os commandos entre no veículo. Atenção! Spooky deve entrar primeiro no veículo. 

Mova o veículo para próximo da instalação onde está Lupin, faça-o pular a janela e entrar no caminhão. 

Hora de ???distribuir??? as bombas, estacione o caminhão neste local. Com Spooky, entre na porta marrom e distraia o guarda com vista de frente à porta. Coloque a bomba de posse de Inferno atrás do outro guarda do torpedo. Leve os commandos de volta ao veículo. 

Coloque uma bomba na metralhadora da zona A e mais duas bombas nas metralhadoras do muro e do solo da zona C. Dica: Estacione o veículo o mais próximo possível do alvo. 

A última bomba deverá ser colocada nos tanques de combustível perto do portão de madeira. 

A missão agora é fugir com o submarino onde estão o capitão e os marinheiros, Spooky por estar disfarçado, pode entrar no submarino tranqüilamente, mas um caminho diferente é necessário aos demais commandos. 

Leve todos os commandos para cima da instalação onde você apanhou a chave da prisão, marque o local como ponto de aterrissagem do pára-quedas de Tiny. 

Deve haver um oficial na borda da construção, atraia sua atenção com um maço de cigarros e depois o elimine. Perceba que há uma porta ao lado do oficial, entre nela, desça pela escada de mão, passe despercebido pelos inimigos e entre no submarino. Este caminho pode ser feito por todos os commandos. 

WHITE DEATH 
O único commando disponível no momento é Fins, elimine o guarda no seu compartimento e dois no compartimento da direita, pegue as roupas para neve, o gancho de alpinista, o emissor do chamariz de Tiny e um maço de cigarros. 

Suba até o convés do navio, mate três guardas, salte na água pelo lado esquerdo e nade em direção à proa. Dica: Sempre que possível, jogue os corpos dos inimigos na água, isto evita que os demais soldados os encontrem. 

Livre-se de alguns soldados, entre na primeira barraca e fale com Inferno. Dica: Os soldados podem seguir suas marcas de pegadas deixadas na neve ou na areia, se eles o fizerem e você não conseguir despista-los com uma corrida, esconda-se em alguma instalação ou mergulhe na água. 

Chegue até a margem de gelo próximo da popa contornando o submarino pela água, pegue o guarda da ronda e rume para a instalação onde Tiny está preso, o oficial de posse da chave está conversando com um soldado, jogue um cigarro para o soldado apanhar, mate o oficial e roube a chave. Dica: Vista as roupas dos soldados inimigos, elas evitam (por um breve período de tempo) que os outros soldados o reconheçam, mas somente no campo de visão de longo alcance (no caso de Spooky e Natasha, os soldados não os reconhecerão seja qual for a distância, os oficiais poderão reconhece-los na visão de curto alcance e os generais da SS em qualquer distância). 

Entre na instalação, solte Tiny, entregue a ele o emissor do chamariz. Com Tiny, pegue as roupas para neve, o revólver, a faca e o controle remoto do chamariz. 

Siga em direção ao balão, jogue o gancho de alpinista na borda do navio, suba no convés, acione o switch e baixe a plataforma de embarque.

Com Tiny, mate os soldados do convés, inclusive os que manipulam as metralhadoras ao alto e entre em qualquer uma das duas portas que encontrar. Recupere as três partes da máquina 
Enigma que estão numa escrivaninha guardada por quatro inimigos. Dica: O jogo possui um mecanismo que indica a direção de seu objetivo a partir de sua posição atual, para utilizá-lo, abra a janela onde os objetivos são mostrados, clique no objetivo que você gostaria de saber a localização, feche a janela e clique no ícone com símbolo de alvo logo abaixo do ícone do quebra-cabeça. Mais uma dica: Clique no ícone de examinar, em seguida, clique na porta que você deseja entrar, isto abre uma janela com uma visão 3D do local evitando a entrada em um momento inoportuno. 

Após apanhar a máquina Enigma, desças as escadas, verifique a prateleira e recolha o último kit de roupas para neve. 

Desça mais duas escadas, trucide os três inimigos do local e esconda-os num compartimento bastante compacto. Os commandos encontram-se presos no nível inferior, se você descer a escada, os inimigos o reconhecerão imediatamente, então, aqui vai uma estratégia: jogue um cigarro no centro do compartimento, dispare em qualquer lugar com o revólver (desde que sua posição seja o centro do compartimento), esconda-se no compartimento com os corpos e feche a porta. Os soldados do nível inferior virão, mas não encontrarão nada e logo irão embora, mas um soldado sempre tentará pegar o cigarro, ele será seu alvo, não se esqueça de leva-lo para o compartimento pequeno. Repita o procedimento até eliminar os 
três soldados. 

Encontre uma chave junto aos corpos, desças as escadas e liberte os commandos e os marinheiros. Assuma o controle de Spooky, pegue as roupas para neve com Tiny, a seringa na sala ao lado, suba as escadas se disfarce com as roupas de soldado. 

Entre na porta de frente ao compartimento usado como esconderijo, feche todas as portas, liberte o capitão e mate o vigia. 

Conduza-se até o acampamento, mate o restante dos soldados, utilize o rádio na instalação com uma antena. Inferno não possui roupas para neve, portanto mova-o rapidamente para o 
interior do navio. 

Novamente com Spooky, pegue quatro bombas na outra ponta do mapa sobre uma plataforma de gelo e entregue a Inferno. Verifique os locais em que as bombas deverão colocadas através da dica anterior, mande Spooky ???limpar??? o caminho e só então aloque as bombas. Dica: Uma maneira bastante fácil de se livrar dos soldados que guardam esses últimos objetivos é acionar um switch que faz liberar vapor em alta temperatura e pressão. 

Encaminhe o capitão, os marinheiros, Fins, Inferno e Lupin até o submarino do início da 
fase. 

Leve Spooky para as proximidades onde as bombas foram apanhadas, mate alguns soldados e perceba que há um avião lá. Com Tiny, entre no balão e junte-se a Spooky. Ordene que 
ambos os commandos entrem no avião. 

^
TARGET: BURMA

Mate os quatro soldados de frente ao rio e com Duke, usando o Sniper Rifle, acerte a sentinela sobre uma casa do outro lado do rio. Mude para Tiny, atravesse o rio, entre no 
templo, fale com o líder espiritual e conduza-o até a barcaça mostrada na animação inicial. Dica: O guarda do templo possui um maço de cigarros, item bastante escasso na fase. 

Saia do templo, pule um muro, suba pela escada de mão, desça por mais duas escadas e encontre os Ghurkas. 

Mate os guardas deste local, no primeiro, será necessária a ajuda de Duke para eliminar as sentinelas. Entre na porta indicada na outra foto, converse com um cara gordo e 
recolha dois rifles. 

Arme os Ghurkas com rifles japoneses, além dos dois rifles apanhados a pouco, outros podem ser encontrados junto aos corpos dos inimigos mortos. 
Leve quatro Ghurkas e todos os commandos para dentro da estátua de Buda, posicione os homens em modo de ataque de frente à porta de entrada. 

Sobrou um Ghurka, mande-o utilizar o rádio, em seguida, ???convide-o??? para se unir ao restante do grupo. 

O objetivo é eliminar Tyrant, um soldado de trajes azuis e vermelhos. Mande um commando sair da estátua e entrar novamente, isto chamará a atenção de Tyrant e mais alguns soldados. Como seus homens estão em modo de ataque, os inimigos morrerão logo que entrarem na estátua. 

Selecione os commandos, mande-os entrar em um buraco oposto à entrada da estátua, após um âmbito, eles sairão no rio que circunda toda a fase, entre na barcaça com o líder espiritual e a fase seguinte o aguarda. 

^
BRIDGE OVER THE RIVER KWAI

Eu recomendo uma chacina em massa para todos os soldados da fase. Não é uma tarefa muito fácil, mas vá matando conforme a necessidade. 

Você pode atravessar o rio com o elefante, a vantagem é evitar o ataque dos crocodilos e as desvantagens são que somente Lupin poderá subir no elefante e você se torna um alvo muito perceptível aos inimigos. Uma alternativa é atravessar o rio a nado e mergulhar quando os crocodilos se aproximarem. 

De qualquer forma, o local mais indicado para cruzá-lo é pela parte inferior. 

Mate o carcereiro, roube uma chave e liberte o prisioneiro. Com a chave, entre na instalação ao lado, mate alguns inimigos, mande o prisioneiro examinar a maquete da ponte e definir seu ponto franco. 

Siga pela margem do Kwai, desamarre a gaiola onde estão os prisioneiros, ela caíra na água e você tem trinta segundos para mergulhar e abrir a porta ou os prisioneiros morrerão afogados. 

Suba a colina, obtenha os explosivos no interior de uma das instalações, dirija-se para o centro da ponte e aloque a bomba (coloque o ???cursor examinar??? sobre os explosivos e transfira-a de sua mochila). 

Entre na instalação depois da maquete e chame o trem utilizando o telégrafo. 

^
THE GUNS OF SAVO ISLAND

Gire o bote cerca de 40º para a esquerda, siga em frente, contate Wilson, o náufrago da ilha. 

Os inimigos não vêem hostilidade em Wilson, portanto, ele pode caminhar livremente pela sua ilha. 

Controle Wilson, nade para a direita, distraia, com seu trompete, os três soldados da parte superior. Mude para Tiny, elimine o soldado na margem do mar e os três soldados distraídos por Wilson. 

Por motivos didáticos, vamos nomear os túneis da fase. Entre no túnel D, saia pelo túnel C, elimine o inimigo da arma antiaérea e liberte o piloto do avião preso na gaiola. 

Com Inferno, pegue quatro bombas nos túneis E e G, prossiga para o túnel F, entre na quarta porta, perceba que há uma pequena estátua na sala, coloque uma bomba junto à parede oposta a porta, saia da sala e detone a bomba. Entre na terceira porta, golpeie e roube a chave do inimigo que examine um mapa sobre a mesa. 

Entre no túnel A ou B utilizando a chave recém-adquirida, coloque uma bomba em cada um três dos canhões, em seguida, detone-as. 

Elimine os soldados próximos do avião, controle Tiny, apanhe a estátua do macaco dourado (recorda-se?!), saia através do buraco na parede ocasionado pela bomba de Inferno. Leve a estátua, os commandos, Wilson e principalmente o piloto para dentro do avião. 

^
THE GIANT IN HAIPHONG

Entre na construção 1, fale com o comerciante, verifique a caixa de madeira na outra sala e pegue o Sniper Rifle e vestimentas de uma habitante oriental. 

Entregue os itens para Natasha presente na construção 2. Com Natasha, controle o caminhão parado na extrema esquerda da parte inferior do mapa, coloque Tiny dentro, estacione próximo da construção 3, converse com Inferno e Lupin e ordene para que eles entrem no caminhão também. 

Estacione na construção 4, faça com que Lupin entre nela, apanhe três bombas após destrancar as caixas e entregue-as a Inferno. 

Coloque as bombas em ambos os tanques de combustível e num tanque de guerra, sempre posicionando o caminhão nas proximidades do alvo. 

Estacione o caminhão num lugar onde os inimigos não possam vê-lo, controle Natasha, suba na plataforma do guindaste por meio da escada de mão, elimine, com o Sniper Rifle, a sentinela na borda do porta-aviões e um soldado à direita quando ele estiver bem afastado dos demais. Dica: Atire deitado, isso impossibilita a sua detecção pelos inimigos. 

Retorne ao veículo, estacione-o entre um aglomerado de caixas e o tanque de guerra destruído, jogue uma das granadas de Inferno (ele começa a fase com elas) no batalhão de marinheiros adjacentes ao porta-aviões. 

Aguarde os soldados alertados pela explosão irem embora, então mande Lupin subir na plataforma do guindaste, chegar ao porta-aviões pendurando no braço do guindaste e baixar a escada de corda na plataforma da sentinela. Leve o restante dos commandos para o convés do porta-aviões e finalize a fase entrando no container. 

^
SAVING PRIVATE SMITH

Somente Lupin está disponível no momento. Suba as escadas, entre, pela janela, na primeira instalação à esquerda, apanhe o cortador de arame na parte inferior da prateleira e liberte Tiny preso no terceiro andar, Inferno e Duke presos nas outras duas instalações ao lado (objetivos secundários). Dica: Para invadir a construção onde Inferno é mantido preso, escale o poste e entre pela janela no final do cabo. Entrar na instalação de Duke é mais simples, mande Lupin subir até a varanda e jogar a escada de corda. 

Mande um de seus commandos se equipar com um rifle alemão (encontrado no corpo de inimigos), ficar na janela e atirar em todos os soldados que guardam a passagem da ponte de pedra. Dica: Retorne rapidamente para a visão do interior da instalação, pois 
três soldados surgirão. 

Com Duke, roube o Sniper Rifle junto ao corpo de um inimigo, posicione-se nos locais marcados por ???X??? e atire nos soldados indicados. 

Selecione Inferno, corte o arame na entrada da ponte, vá até a construção onde estão os 
soldados aliados, jogue algumas granadas nos quatro alemães que atiram deitados. 

Certifique-se de que Lupin possui um kit de primeiros socorros, em seguida, entre por uma 
bifurcação na parede da construção dos soldados aliados, empregue o kit em Smith e leve-o para a construção que Duke estava preso. Encontre uma escada para o nível inferior, abra o cofre, apanhe os códigos e mande Smith contatar o quartel general através do rádio. Agora você terá que sobreviver à invasão, encontre três bombas de controle remoto, posicione-as nas ruas e detone os tanques que surgirem. 

^
CASTLE COLDITZ

Com Spooky, saia da igreja, roube a roupa do soldado inimigo mais próximo e entre no castelo. 

Aplique duas doses de injeção letal no soldado no alto da escada, apanhe a metralhadora e esconda o corpo na segunda porta à direita. Jogue um maço de cigarros no centro da sala para afastar o tenente dos demais soldados, utilize a injeção letal e esconda o corpo em seguida. Dica: As injeções podem ser contraídas através de uma pequena revista pelos armários do castelo. 

Metralhe os soldados do pelotão de fuzilamento e converse com Lupin. Utilize a dica que fora dada anteriormente para a localização de objetivos e reúna três itens que podem ser facilmente conseguidos com Spooky, mas um pequeno cuidado deve ser tomado com os oficiais que soaram o alarme imediatamente após reconhece-lo. 

O objetivo secundário é bastante estressante, pois você deverá entregar os uniformes inimigos para pelo menos cinqüenta soldados aliados.

Encontre alguns lençóis na fase, entregue ao Lupin e ordene que amarre-os nos locais mostrados pela imagem. Tiny deverá escalar as paredes pendurando-se nos lençóis e então transmitir o plano, compilado por Spooky, através do rádio que se encontra na torre próxima dos pavilhões onde os soldados aliados foram libertados. 

Tire os três commandos do interior do castelo, entre no balão, não se esqueça de apanhar os outros dois commandos que estão nas periferias do mapa. Dica: O balão facilita a tarefa de apanhar os membros restantes, você deverá apenas encontrar um local 
possível de pousar e sem soldados. 

^
IS PARIS BURNING?

Elimine todos os soldados da estação de trem em que a fase se inicia. Vista a roupa do inimigo em Spooky e conduza-o até o caminhão, estacione-o próximo da saída da estação e coloque Tiny, Inferno e Lupin dentro do veículo. 

Siga para o local onde o caminhão foi encontrado, mate os inimigos das redondezas, destranque as caixas com Lupin e entregue as granadas para Inferno. Dica: Você pode apanhar também as outras bombas, mas elas não serão úteis neste nível. 

Estacione o caminhão junto ao prédio, mande Inferno entrar na primeira porta lateral, suba as escadas, acerte alguns guardas na entrada do escritório, jogue uma granada nos oficiais e desconecte o controle de detonação no canto do escritório. 

Com Spooky, entre na terceira porta lateral, chegue ao terceiro andar através do elevador, fale com Natasha e retorne ao caminhão. Dica:Quando Spooky sai do caminhão, os outros commandos que estavam lá poderão ser vistos por soldados que passarem 
pelo local. 

Retroceda novamente ao local que o caminhão foi encontrado, jogue uma granada no trio de oficiais próximo de uma espécie de quiosque e apanhe a chave da torre com um dos corpos. 

Entre no portão oeste, tome dois elevadores e utilize o rádio no topo da torre Eiffel.


-----------


sábado, 15 de dezembro de 2012

Acesso negado a pastas - Windows 7

Este comportamento é esperado que aconteça, pois a instalação do Windows 7 é nova e isso acontece desde o Windows 2000/XP e Windows Vista

Por que ocorre?
Por ser uma nova instalação o Windows (novo) seja qual for a versão, não tem como identificar quem é o usuário dono da pasta (até porque na nova instalação nem usuário existirá, você precisa criá-lo certo?

A solução para esse caso chamamos de TakeOwnerShip ou seja tornar-se dono da pasta (Leia sobre NFTS, que você entenderá sobre esse conceito).


Como resolver?
Ao ver a pasta na qual você não tem acesso, clique nela com o botão direito e escolha propriedades\Clique na guia Segurança\ agora clique no botão abaixo AVANÇADAS\ Na aba Proprietário clique em editar e selecione agora o usuário atual que você possui no Windows 7 e marque a opção
 "SUBSTITUIR O PROPRIETÁRIO EM SUBCONTAINERS E OBJETOS" depois disso clique em ok , ele informará uma mensagem e fará um processo de permissão para as pastas e sub-pastas

depois que terminar clique em OK em todas as janelas e tente acesso as pastas em questão


Observação: Se você possuir uma pasta PRINCIPAL, basta fazer nela essas mudanças e em todas as pastas dentro dela já serão acessiveis, agora se você tiver várias pastas espalhadas no disco, terá que fazer o mesmo procedimento

segunda-feira, 26 de novembro de 2012

quinta-feira, 22 de novembro de 2012

Steppenwolf - Born To Be Wild

http://www.youtube.com/watch?v=rMbATaj7Il8


"Born to Be Wild" tem sido usada como tema e aparece em várias trilhas sonoras de filmes, comerciais, jogos eletronicos, etc. Abaixo segue a lista:

quarta-feira, 14 de novembro de 2012

Comentário sobre policias


  • Quem cobra justiça não pode fazer ao contrário.
    Atitudes de torturas e execuções, transformam os réus em vítimas e os policiais em bandidos.
    O PCC é formado por bandidos, que cometem crimes, a Polícia é formada por pessoas de bem que não podem cometer crimes. Policial tem que entender que violência gera violência. O exemplo deve partir do Estado, de nós policiais. Essa idéias de bater e humilhar preso é coisa medieval, injustificável. Não defendo tratamento de príncipes a bandidos, mas sim atitudes corretas a serem cumpridas por nós. Entendam que Policia e Ladrão não andam no mesmo caminho.
  • É aí que tá o mal: nem todo policial é uma pessoa de bem.

sexta-feira, 9 de novembro de 2012

Texto religião ciência.

A religião é muito importante para a sociedade, inclusive de maneira filosófica, imagine as pessoas com baixo nível de instrução na idade média, essas pessoas eram bem mais violentas do que hoje, pois a sociedade era bem mais desorganizada, e o simples fato das pessoas acreditarem em algo pós-morte já mudava o comportamento, pois com a religião elas acreditavam que haveria um jugamento sobre os seus atos na vida terrena. Qualquer sociólogo ou pesquisador da área de humanas valoriza a religião como forma de "acalmar" os homens, e consideram isso como um ponto positivo. É claro que ser religioso ou não, não define o caráter moral de ninguém, o indivíduo pode ser religioso ou ateu e mesmo assim praticar atos inaceitáveis do ponto de vista ético-moral-comportamental.

Outro fator importante é a relação da religião com o pensamento positivo e o fator psicológico, por exemplo... um doente acreditar na recuperação da sua saúde é um pensamento positivo e que melhora a sua capacidade psicológica de enfrentar o problema. Se esse mesmo doente é um religioso, e relaciona a melhoria da sua saúde com a religião, automaticamente ele melhora a capacidade psicológica de enfrentar a doença, e acredite o fator psicológico é importantíssimo no tratamento médico.

Então para o comportamento e o psicológico humano o fator religião ainda é de suma importância. Existem alguns artigos científicos sobre isso, e nas faculdades existe a matéria sociologia e psicologia onde são apresentadas relações comportamento versus religião, vale lembrar ainda que psicologia é a "ciência" que estuda o comportamento.

É claro que você conhece um dos maiores cientistas do nosso mundo... Albert Einstein, é dele a frase: “A ciência sem religião é aleijada, a religião, sem ciência, é cega”.

sexta-feira, 2 de novembro de 2012

Inflação (IPCA e IGP-M)


Este artigo tem como objetivo ser um guia completo sobre a inflação (IPCA e IGP-M) no Brasil.
Com dados históricos e gráficos, você terá informações sobre os dois principais índices de inflação:
IPCA e IGP-M.
Continue lendo o artigo para saber mais sobre:
  1. Definição IPCA e IGP-M
  2. Inflação no Brasil antes do plano-real (1994)
  3. Inflação após o plano-real
  4. Metas de Inflação e Inflação Efetiva
  5. Saiba como se proteger da inflação

Ao longo do artigo você ainda terá a chance de:
  • Baixar a planilha usada para gerar todos os gráficos e tabelas deste artigo
  • Conhecer nosso MiniCurso sobre Investimentos (Grátis)


IPCA: Informações Gerais

  • Definição IPCA
O Índice Nacional de Preços ao Consumidor Amplo (IPCA) é produzido pelo IBGE desde 1979.
O IPCA tem por objetivo medir a inflação de um conjunto de produtos e serviços comercializados no varejo, referentes ao consumo pessoal das famílias, cujo rendimento varia entre 1 e 40 salários mínimos, qualquer que seja a fonte de rendimentos.
Desde junho de 1999, é o índice utilizado pelo Banco Central do Brasil para o acompanhamento dos objetivos estabelecidos no sistema de metas de inflação, sendo considerado o índice oficial de inflação do país.

  • IPCA: Abrangência Geográfica
Regiões metropolitanas de Belém, Fortaleza, Recife, Salvador, Belo Horizonte, Rio de Janeiro, São Paulo, Curitiba e Porto Alegre, Brasília e município de Goiânia.

  • IPCA: Composição do Índice
IPCA Ponderacao1 IPCA e IGP M: Inflação Histórica no Brasil

  • IPCA: Medição do Índice
IPCA mede a variação dos custos dos gastos conforme acima descrito no período do primeiro ao último dia de cada mês de referência.
IPCA costuma ser divulgado no período compreendido entre o dia oito (08) e doze  (12) do mês seguinte pelo IBGE.

  • IPCA: Para que é Utilizado?
É utilizado pelo Banco Central como medidor oficial da inflação do país.
O governo usa o IPCA como referência para verificar se a meta estabelecida para a inflação está sendo cumprida.



IGP-M: Informações Gerais

  • Definição IGP-M
IGP-M (Índice Geral de Preços do Mercado) é uma das versões do Índice Geral de Preços (IGP).
É medido pela Fundação Getúlio Vargas (FGV) e registra a inflação de preços desde matérias-primas agrícolas e industriais até bens e serviços finais.

  • IGP-M: Abrangência Geográfica
Abrange toda a população, sem restrição de nível de renda.

  • IGP-M: Composição do Índice
IGPM Ponderacao1 IPCA e IGP M: Inflação Histórica no Brasil
  • IGP-M: Medição do Índice
A pesquisa de preços do IGP-M é feita entre o dia 21 do mês anterior até o dia 20 do mês atual.

  • IGP-M: Para que é Utilizado?
IGP-M é utilizado em contratos de aluguel, reajustes de tarifas públicas e planos e seguros de saúde (nos contratos mais antigos).



IPCA e IGP-M: Inflação no Brasil antes de 1994

Você provavelmente já ouviu falar no Plano-Real de 1994.
Este plano foi um marco para a economia brasileira, já que foi capaz de amenizar a hiperinflação do país.
Veja a variação mensal e anual do IPCA e do IGP-M antes de 1994.

  • IPCA: Inflação Mensal antes de 1994
IPCA Mensal Antes Plano Real 600x413 IPCA e IGP M: Inflação Histórica no Brasil
clique na imagem para ampliar
Você não está enganado…este é um gráfico mensal!
Note como a inflação era extremamente alta no país, sendo praticamente impossível fazer qualquer tipo de planejamento financeiro.
Destaquei no gráfico o mês (março de 1990) em que o IPCA registrou alta de82,38%.

  • IGP-M: Inflação Mensal antes de 1994
IGPM Mensal Antes Plano Real 600x413 IPCA e IGP M: Inflação Histórica no Brasil
clique na imagem para ampliar
O histórico dos dados do IGP-M começa a partir de junho de 1989.
Entretanto, o índice apresenta valores muito próximos do IPCA.
A maior variação do IGP-M foi de 83,95% em março de 1990.

  • IPCA: Inflação Anual antes de 1994
IPCA Anual Antes Plano Real 600x413 IPCA e IGP M: Inflação Histórica no Brasil
clique na imagem para ampliar
Note os valores do eixo Y deste gráfico.
500% | 1.000% | … | 3.000%.
A inflação estava solta no Brasil e não havia política monetária que a controlasse.
O ápice ocorreu em 1993 (1 ano antes do Plano Real) em que o IPCA registrou alta de 2.477,15%.

  • IGPM: Inflação Anual antes de 1994
IGPM Anual Antes Plano Real 600x450 IPCA e IGP M: Inflação Histórica no Brasil
clique na imagem para ampliar
O histórico menor do IGP-M nos permite analisar apenas 5 anos.
Porém, a escala do eixo Y é a mesma do gráfico do IPCA.
O ano de 1993 também marcou a maior alta, de 2.567,34% para o IGP-M.



IPCA e IGP-M: Inflação no Brasil depois de 1994

Em 1º de julho de 1994 houve a culminância do programa de estabilização, com o lançamento da nova moeda, o Real (R$).
Toda a base monetária brasileira foi trocada de acordo com a paridade legalmente estabelecida: CR$2.750,00 para cada R$1,00.
A inflação acumulada até julho de 1994 foi de 815,60%, e a primeira inflação registrada sob efeito da nova moeda foi de 6,08%, mínima recorde em muitos anos.
Desde 1942 foram feitas muitas reformas das quais nasceram seis novas moedas, a saber:
Cruzeiro Novo (1967) > Cruzeiro (moeda) (1970) > Cruzado (BRC) (1986) >Cruzado Novo (1989) > Cruzeiro (moeda) (1990) > Cruzeiro Real (1993).
A inflação acumulada de 1967 até 1994 foi de aproximadamente:
1.142.332.741.811.850% (IGP-DI). [no mínimo assustador...]
O resultado positivo do Plano Real tem influenciado a política econômica brasileira desde então.

  • IPCA: Inflação Mensal depois de 1994
IPCA Mensal Depois Plano Real 600x408 IPCA e IGP M: Inflação Histórica no Brasil
clique na imagem para ampliar
Com a estabilização da moeda a inflação mensal caiu rapidamente.
Anteriormente era normal esperar que o IPCA apresentasse altas de 10% em um mês.
Porém, após Julho de 1994, era raro observar valores acima de 3% em um único mês.

  • IGP-M: Inflação Mensal depois de 1994
IGPM Mensall Depois Plano Real 600x408 IPCA e IGP M: Inflação Histórica no Brasil
clique na imagem para ampliar
IGP-M é um índice de inflação mais volátil que o IPCA.
Isso significa que a variação do índice é maior. Costumar subir mais, assim como cair mais.
É possível ver diversos períodos de deflação (valores negativos da inflação) no IGP-M.

  • IPCA: Inflação Anual depois de 1994
IPCA Anual Depois Plano Real 600x408 IPCA e IGP M: Inflação Histórica no Brasil
clique na imagem para ampliar
O sucesso do Plano real foi imediato.
Em 1993 o IPCA havia registrado alta de 2.477,15%.
Já em 1995 o IPCA apresentou um valor de 22,41%.
E este valor foi caindo até chegar ao recorde de 1,66% em 1998.

  • IGPM: Inflação Anual depois de 1994
IGPM Anual Depois Plano Real 600x408 IPCA e IGP M: Inflação Histórica no Brasil
clique na imagem para ampliar
IGP-M, conforme vimos, apresenta maior volatilidade do que o IPCA.
Sua maior alta após o Plano Real foi de 25,30% em 2003.
Seu menor avanço ocorreu em 2009, quando o IGP-M apresentou queda de-1,71%.
Portanto, uma deflação de 1,71%.



IPCA e IGP-M: Comparação da Inflação no Brasil antes e depois de 1994

Vimos que a diferença entre o período antes do plano real e depois do plano real é enorme.
Nesta seção veremos exatamente esta diferença, analisando ambos períodos em um mesmo gráfico.

  • IPCA: Inflação Anual antes e depois de 1994
IPCA Anual Antes e Depois Plano Real 600x409 IPCA e IGP M: Inflação Histórica no Brasil
clique na imagem para ampliar
Notem como a diferença é visível e enorme!
Para poder ver as barras após 1994 tive de fixar o valor máximo do eixo Y em 500%.
IPCA sempre apresentou variação acima de 50% no ano antes do plano real.
Depois do plano real, o IPCA nunca apresentou variação acima de 25%.

  • IGPM: Inflação Anual antes e depois de 1994
IGPM Anual Antes e Depois Plano Real 600x409 IPCA e IGP M: Inflação Histórica no Brasil
clique na imagem para ampliar
IGP-M, após o plano real teve uma grande redução, assim como o IPCA.



IPCA e IGP-M: Inflação Anual depois de 1994

inflac3a7c3a3o anual ipca e igpm desde 19952 e1318607076402 IPCA e IGP M: Inflação Histórica no Brasil
Clique na imagem para ampliar
O gráfico acima traz a inflação anual dos dois principais índices de inflação, o IPCA e o IGP-M. Notem como o IGP-M é mais volátil do que o IPCA.
Sua média anual neste período [ 1995 - 2010 ] é de 9,56% enquanto do IPCA é de 7,52%.
A única variação negativa da série ocorreu em 2009, quando o IGP-M registroudeflação de 1,71%.
O sucesso do Plano Real foi imediato, com uma inflação declinante no período de 1995 até 1998.
Entretanto, entre os anos de 1999 e 2003, o dragão (a inflação) voltou a mostrar suas caras. No ano de 2002 o IPCA registrou alta de 12,53% enquanto o IGP-Mregistrou alta de 25,30%.
Últimos 5 anos. De 2006 até 2010, a inflação recuou para patamares “normais”, com o IPCA controlado entre 2,5% (limite inferior) e 6,5% (limite superior), de acordo com o sistema de metas de inflação do Banco Central.

IPCA e IGP-M: Inflação Anual após o Plano Real

IPCA e IGPM Anual Depois Plano Real IPCA e IGP M: Inflação Histórica no Brasil
Mais um gráfico  para ilustrar a comparação das taxas do IPCA e do IGPM após o Plano Real.
A média do IGPM é praticamente 2% superior ao IPCA.
Pelo gráfico também é possível notar que a inflação vem apresentando patamares menores ao longo do tempo.



Meta de Inflação do Banco Central (IPCA)

metas de inflac3a7c3a3o bc e1318607235907 IPCA e IGP M: Inflação Histórica no Brasil
Clique na imagem para ampliar
Embora a inflação tenha recuado no período de 2002 até 2006, observamos uma inflação efetiva crescente nos últimos anos.
Com o alto crescimento da economia, controlar a inflação será um dos fatores-chave para o sucesso do atual governo.
Será que eles terão êxito em suas políticas econômicas?



Como se proteger da inflação?

Como investidores, nunca podemos confiar na capacidade de outros agentes em cumprir suas metas e deveres.
Devemos sempre considerar que o futuro é imprevisível e que realmente qualquer cenário possa ocorrer.
E uma das maneiras mais inteligentes de se proteger contra a inflação é comprar títulos públicos indexados a inflação, através das NTN-Bs, ofertadas pelo Tesouro Nacional.

Retorno Esperado da NTN-BP 2015
Deste modo, o investidor terá uma taxa pré-definida + a variação do IPCA anual.
A NTN-B Principal com vencimento em 2015 está oferecendo uma taxa atual de 6,58%.
Logo, se o IPCA convergir para a expectativa de 5,75% que comentamos no início do artigo, teremos um retorno (bruto) de 12,71% em 2011.
A taxa real já é a própria taxa oferecida, de 6,58%.
Vale lembrar que o cálculo correto não é a soma das taxa. Neste caso, o correto é:
( 1 + 0,0658 ) * ( 1 + 0,0575)  -1 = 0,1271. Ou 12,71%
A inflação é um dos maiores inimigos do investidor.
Entretanto, a maioria nunca a leva em consideração na hora de investir.
Não caia no mesmo erro destes investidores…

MiniCurso HC Investimentos: Totalmente Grátis
Conheça o nosso MiniCurso Grátis e saiba como podemos ajudar você a otimizar sua carteira de investimentos.
Basta colocar seu email no campo abaixo e clicar em “Inscreva-se!” para receber o material.

Precisa de mais informações? Clique Aqui …
 

Fontes de Consulta para o artigo:


IPCA: Sazonalidade

IPCA sazonal 600x372 IPCA e IGP M: Inflação Histórica no Brasil
Separei no gráfico acima as taxas do IPCA por trimestre.
Notem como o IPCA é um índice de inflação sazonal.
Aqui está a ordem pela média de cada trimestre:
  • 1º Trimestre: 2,13%
  • 4º Trimestre: 1,94%
  • 2º Trimestre: 1,74%
  • 3º Trimestre: 1,42%


 

IGPM: Sazonalidade

IGPM sazonal 600x372 IPCA e IGP M: Inflação Histórica no Brasil
O mesmo procedimento foi feito também para o IGPM.
Separei no gráfico acima as taxas do IGPM por trimestre.
Notem como o IGPM é um índice de inflação sazonal.
Aqui está a ordem pela média de cada trimestre:
  • 4º Trimestre: 2,67%
  • 1º Trimestre: 2,44%
  • 3º Trimestre: 2,10%
  • 2º Trimestre: 1,81%


 

Histórico Inflação IPCA

IPCA Inflacao Historica Tabela 600x537 IPCA e IGP M: Inflação Histórica no Brasil
Na tabela acima você pode visualizar o histórico da inflação (IPCA).
O IPCA conta com dados desde janeiro de 1980.
Para ter acesso aos dados continue lendo o artigo para baixar a planilha com todos os dados históricos da inflação.

Histórico Inflação IGP-M

IGPM Inflacao Historica Tabela 600x408 IPCA e IGP M: Inflação Histórica no Brasil
Na tabela acima você pode visualizar o histórico da inflação (IGP-M).
O IGP-M conta com dados desde junho de 1989.